HomeNoticiasReportajesAnálisisTrucosForo
.:Opinión:. Actualizado: Viernes 30 Marzo, 2001...
 

Conceptos y tecnología, sus relaciones
Artículo de Samsolo

De un tiempo a esta parte, el mundillo del software (sw) de entretenimiento ha venido sufriendo un cambio de concepto, un enfoque diferente a la hora de valorar la calidad o no de un programa. En los primeros años de la industria se experimentaba en gran medida con diversas formulas de lo que podría ser valido como un juego electrónico, surgieron cosas de la creatividad virgen de los programadores, cosas como los arcades de disparos, los laberintos, los juegos de plataformas y un largo etcétera. Esta situación comenzó a decaer con los primero ordenadores de 16 bits, a partir de los cuales la tecnología parecía comenzar a tener un papel cada vez mas preponderante. Hoy en día esta situación ha llegado a un punto bastante extremo. En la gran mayoría de los casos se habla de innovación en un programa casi como sinónimo de innovación tecnológica, y especialmente en el campo visual, los gráficos. Frases como "nuevo e innovador engine gráfico" inundan las publicaciones especializadas, encumbrando los juegos casi en función de lo bonitos o espectaculares que son; da la impresión de haberse perdido el sentido básico de los juegos: jugar.

¿Hasta que punto es importante la tecnología en el sw lúdico? es una pregunta escamosa, no tiene una fácil respuesta, pero tras haber leído y escuchado cientos de comentarios y respuestas al respecto, he formado un hilo deductivo que lleva a una conclusión clara, intentare seguir los pasos de dicha deducción de la manera mas clara posible.

Todos los usuarios buscan en el sw lúdico un entretenimiento con unas características globales dadas:

- concepto atractivo.
- variedad de desarrollo.
- longevidad del producto.
- jugabilidad extrema.
- vistosidad técnica.

Siguiendo el desarrollo de un producto sw podríamos ordenarlos de la siguiente manera:

1) Creación del concepto.- Esta es la primera y quizá mas importante fase del producto, una buena idea de base transformara un juego mediocre en un superventas espectacular, con tal de ofrecer un concepto muy nuevo y fresco. Ejemplos de esto se pueden ver a lo largo de la historia del sw en los programas que han creado escuela, lo que podríamos llamar "obras maestras" del sw, aquellas que generan todo tipo de imitaciones y variaciones a su paso. Por nombrar algunos:

-Manic Miner (plataformas)
-Tetris (puzzle)
-Populous (god_game)
-Zak McKraken (Aventura gráfica)
-Alone in the Dark (Survival Horror)
-Pole Position (conducción)
-Doom/WolfStein (FPS)

2) Creación del desarrollo.- Con el concepto en la mano hay que crear un desarrollo del mismo, los niveles a superar, la posible historia de fondo y todo aquello que deberá superar el jugador para completar el juego. Aquí, al igual que en el apartado anterior, sigue preponderando la creatividad conceptual del diseñador, unos niveles variados en un plataformas hacen que este no sea aburrido de jugar, o que los enigmas a resolver en una aventura hagan de ella un autentico reto sin cansar.

>> Siguiente