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Conceptos
y tecnología, sus relaciones
Artículo de Samsolo
De
un tiempo a esta parte, el mundillo del software (sw) de entretenimiento
ha venido sufriendo un cambio de concepto, un enfoque diferente
a la hora de valorar la calidad o no de un programa. En los
primeros años de la industria se experimentaba en gran medida
con diversas formulas de lo que podría ser valido como un
juego electrónico, surgieron cosas de la creatividad virgen
de los programadores, cosas como los arcades de disparos,
los laberintos, los juegos de plataformas y un largo etcétera.
Esta situación comenzó a decaer con los primero ordenadores
de 16 bits, a partir de los cuales la tecnología parecía comenzar
a tener un papel cada vez mas preponderante. Hoy en día esta
situación ha llegado a un punto bastante extremo. En la gran
mayoría de los casos se habla de innovación en un programa
casi como sinónimo de innovación tecnológica, y especialmente
en el campo visual, los gráficos. Frases como "nuevo e innovador
engine gráfico" inundan las publicaciones especializadas,
encumbrando los juegos casi en función de lo bonitos o espectaculares
que son; da la impresión de haberse perdido el sentido básico
de los juegos: jugar.
¿Hasta
que punto es importante la tecnología en el sw lúdico? es
una pregunta escamosa, no tiene una fácil respuesta, pero
tras haber leído y escuchado cientos de comentarios y respuestas
al respecto, he formado un hilo deductivo que lleva a una
conclusión clara, intentare seguir los pasos de dicha deducción
de la manera mas clara posible.
Todos
los usuarios buscan en el sw lúdico un entretenimiento con
unas características globales dadas:
-
concepto atractivo.
- variedad de desarrollo.
- longevidad del producto.
- jugabilidad extrema.
- vistosidad técnica.
Siguiendo
el desarrollo de un producto sw podríamos ordenarlos de la
siguiente manera:
1) Creación del concepto.- Esta es la primera y quizá mas
importante fase del producto, una buena idea de base transformara
un juego mediocre en un superventas espectacular, con tal
de ofrecer un concepto muy nuevo y fresco. Ejemplos de esto
se pueden ver a lo largo de la historia del sw en los programas
que han creado escuela, lo que podríamos llamar "obras maestras"
del sw, aquellas que generan todo tipo de imitaciones y variaciones
a su paso. Por nombrar algunos:
-Manic
Miner (plataformas)
-Tetris (puzzle)
-Populous (god_game)
-Zak McKraken (Aventura gráfica)
-Alone in the Dark (Survival Horror)
-Pole Position (conducción)
-Doom/WolfStein (FPS)
2)
Creación del desarrollo.- Con el concepto en la mano hay que
crear un desarrollo del mismo, los niveles a superar, la posible
historia de fondo y todo aquello que deberá superar el jugador
para completar el juego. Aquí, al igual que en el apartado
anterior, sigue preponderando la creatividad conceptual del
diseñador, unos niveles variados en un plataformas hacen que
este no sea aburrido de jugar, o que los enigmas a resolver
en una aventura hagan de ella un autentico reto sin cansar.
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