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Mark of the Wolves
Autor: Seph, 24-10-2002

Mark of the Wolves, fue uno de los arcades más alabados que jamás creo SNK. Sin embargo su adaptación a DC ha sido simplemente patética.

Plataforma: Dreamcast
Tipo de juego: Lucha
Desarrollador: SNK
Editor/Distribuidor: SNK
Nº de jugadores: 1 - 2
Versión: JAP
Año: 2001
Disponibilidad: Importación

No hay lugar a dudas de que si hay algo en lo que DC se diferenció claramente de su predecesora, la Sega Saturn, fue en la poca cantidad y calidad en lo que a juegos se refiere, realizados por la antigua SNK (hoy SNK-NeoGeo, o Playmore si se prefiere).

Si bien es cierto que en la época de las 32 bis, cualquier arcade de SNK era convertido casi de inmediato a NeoGeo cartucho o NeoGeo CD y al poco, recibía una conversión muy fiel al original para PSX y para Saturn, la versión PSX solía ser la peor, debido a las considerables limitaciones de esta consola para las 2D causadas por su escasa memoria RAM y la lentitud del lector de cd´s de la PSX que obligaba a tener que aguantar soporíferos tiempos de carga entre combate y combate, algo que en esta clase de juegos se hacía especialmente molesto, mientras que las conversiones para la Saturn, eran mucho más rápidas, más vistosas y mucho más cercanas al arcade original, merced al cartucho de expansión de memoria RAM que poseía la Saturn japonesa y del que sólo tenemos noticia por estos lares, debido a la comercialización de la versión 95 del KOF, que se vendía conjunta e inseparablemente con la versión de 1 mega del susodicho cartucho. Para compensar las carencias de la versión PSX, se incluían en esta personajes ocultos, sólo seleccionables en esa versión o alguna que otra curiosidad, como el vídeo del KOF Kyo que incluyó la versión PSX de dicho juego..

La llegada de DC al mercado, se produjo al tiempo mismo tiempo en el que SNK iba poco a poco cayendo sin remedio en la bancarrota. Sus arcades aparecían de forma cada vez más esporádica y se iba poniendo cada vez menos empeño en las versiones domésticas de sus juegos.

Tal vez por ello, DC ha disfrutado de muy pocas conversiones de arcades si las comparamos con las que recibió su hermana pequeña Sega Saturn:
-King of fighters 1999 Dream Match (KOF 98)
-King of fighters 99 Evolution
-Last Blade 2
-Garou Mark of the wolves
(El resto ya es cosa de Playmore)

El juego que nos ocupa, Garou Mark of the Wolves, fue uno de los últimos éxitos de esta consola en Japón, debido a su comercialización meses después del anuncio del cese de la producción de DC en todo el mundo.

A priori, los usuarios occidentales de DC, al carecer de una versión japonesa de la consola, nos vemos condenados a ver el juego con los molestos 50 hz. que en juegos como Last Blade 2, habían sido eliminados, apreciándose además un ligero recorte en el número de frames por segundo en los movimientos, algo incomprensible si tenemos en cuenta que la DC, es capaz de ejecutar motores mucho más complejos en lo que a 2D se refiere, léase Guilty Gear X o Capcom vs. SNK 2, así como una considerable pérdida de velocidad respecto a la recreativa, dejando como único aspecto destacable, las presentaciones de los combates, con secuencias en plan vídeo que cumplen perfectamente su cometido (entretener) y unos escenarios con elementos dinámicos en sus fondos, que animan bastante el combate.

Dejando de lado la primera y frustrante toma de contacto, descubrimos que el juego nos ofrece los típicos modos de juego apreciables en cualquier conversión como arcade, training, vs., gallery o survival. Al entrar en el modo arcade, descubrimos que Grant y Kain son seleccionables, algo que en la recreativa solo era posible vía truco (lo cual es todo un síntoma de que algo raro pasa y que los han tenido que poner como compensación). Sin embargo se puede comprobar in-situ que la extrema habilidad de estos dos personajes cuando son manejados por la CPU, se pierde cuando un jugador humano los maneja, debido a la rareza de los golpes y la dificultad de su realización.

Centrándonos en el modo arcade (el más importante), nos encontramos con un cartel de 14 luchadores, de los cuales solo uno de ellos es un "clásico" dentro de la saga, Terry, siendo el resto de luchadores novatos, aunque con "misteriosos" parecidos con personajes de la saga Garou (Fatal Fury por estos lares) o con la saga Art of Fighting, como es el caso de Kim Jae Hoon con el Kim de toda la vida, con Bonne Jenet (B. Jenet) con Blue Mary o con Khushnood Butt (Marco Rodríguez en la versión USA) que recuerda mucho al viejo Takuma.

Analizando en sí la jugabilidad del título, nos encontramos con que el clásico cambio de plano, que tantos dolores de cabeza dio en su día a los fans de la saga, ha desaparecido por fin. Por contra, se ha incluido un extra gracias al cual, podremos colocar al principio de la partida una barra blanca que ocupa la tercera parte del total de la barra de vida al principio, al medio o al final de dicha barra. Esto hará que cuando nuestro indicador de vida llegue a la zona en la que esta barra esté, el poder de ataque de nuestro personaje será mayor durando este poder, lo que nos dure esa tercera parte de la barra.

Se han respetado los habituales especiales y superespeciales de la saga, aunque se sigue notando, que estos especiales tardan mucho en ser cargados, haciendo que su importancia en el combate, al contrario de lo que sucede sagas como KOF, Samurai Spirits u otros títulos de SNK, sea poca o nula.

Todo ello se completa con dos BSO, la del arcade (muy descuidada) y la arrange, algo mas elaborada, pero con la misma sensación de descuido que inspira la primera.

Sin embargo el problema real de este juego, no es el de que se trate de una conversión que ni en broma llega al nivel del arcade o que de la sensación de ser una conversión realizada a toda prisa, si no más bien que se trata simplemente de una mala conversión sin apenas extras con respecto al arcade (al contrario que en KOF 99 evolution donde realizaron a mi entender la mejor conversión jamás creada por SNK para consola alguna) y con aspectos verdaderamente incomprensibles en el juego, como por ejemplo oír subir y bajar la lente de la consola en la mitad de un combate. cada vez que nuestros personajes hagan algo diferente a saltar o caminar. Es como si la consola tuviese que cargar desde el GD, todos y cada uno de los golpes del juego, haciendo de esta forma el combate lento y, por que no decirlo, peligroso para el lector de la DC.

Tal vez sea la buena impresión que causaron las versiones para Saturn de juegos de NeoGeo o el gran nivel de los juegos de Capcom en esta máquina o la impresionante conversión del KOF 99 evolution, pero da la impresión de que este juego hubiese estado mejor realizado en una Saturn que en toda una DC.

Puestos a ser críticos, Rock Howard, protagonista e hijo del malogrado Geese (Recordemos que este juego es cronológicamente muy posterior a Fatal Fury 3), no es ni mucho menos un personaje tan carismático como lo pudiese ser en su día Andy, Terry (su mentor), Mai, Joe, Andy, Blue Mary, Billy Kane o su padre. Un Garou con sabor a Street Fighter, mal convertido y sin demasiada gracia.

Una verdadera lástima, teniendo en cuenta la expectación que suscitó en su día el lanzamiento de este juego y el poco énfasis de SNK a la hora de programarlo para la DC.

TÉCNICA
3
GRÁFICOS
4
SONIDO
7
JUGABILIDAD
8
DIVERSIÓN
7
DURACIÓN
5
TOTAL
MEDIOCRE
Media de los lectores: 9.5
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Otros análisis:
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Sobre las puntuaciones
Lo mejor: Es una conversión relativamente esperada de SNK
Lo peor: Que puestos a convertir un arcade que lo hiciesen bien.

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