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Tecmo Cup -Football Game-
Autor: ORD, 15-9-2003

Este sucedáneo de los Captain Tsubasa de las consolas Nintendo era lo máximo a lo que podían aspirar los seguidores de Oliver y Benji que no tenían una máquina de la gran N a principios de los noventa.

Plataforma: Megadrive
Tipo de juego: Deportivo/RPG
Desarrollador: Sega
Editor/Distribuidor: Sega
Nº de jugadores: 1 - 2
Versión: PAL
Año: 1993
Disponibilidad: Rom

Robert y su hermano David han jugado al futbol desde que eran pequeños, sin otro objetivo que mejorar día a día en el deporte que amaban y conseguir en un futuro ganar la Copa del Mundo. Ambos se han enrolado en las filas del Dreams FC para poder participar en el torneo juvenil nacional y medirse a los futbolistas más prometedores del país, como paso previo para alcanzar su sueño de ser destacados jugadores a nivel mundial.

La particular puesta en escena del juego licenciado por Tecmo, hace que buena parte del encanto visual recaiga sobre las escenas y primeros planos que se realizan mientras un jugador está a punto de ejecutar un movimiento especial. Esto se ha resuelto de forma bastante acertada y espectacular en la mayor parte de los casos, con fondos vistosos y asombrosas trayectorías del esférico... ovalado para la cocasión, por supuesto. En lo que respecta a los aspectos más ordinarios del partido no ha habido tanta suerte, las animaciones son mediocres y hay pocos diseños distintos de futbolistas, "hábilmente" duplicados mediante un cambio de tonalidad en el cabello.

El sonido es flojo, en una 8 bits sería un trabajo a tener en cuenta, pero no es ese el caso. Muy pocas melodías de corte similar todas ellas, y sin ninguna voz digitalizada en un juego que se prestaba mucho a ello.

Tecmo Cup no es un título de fútbol al uso, contando posiblemente con más elementos de los RPG que de los propios juegos deportivos, empezando porque seguimos la historia de un "héroe", Robert, en vez de tener la clasica opotunidad se escoger equipo. Se pueden apreciar más similitudes con el primer género mencionado con tan solo repasar la plantilla del Dreams FC, donde se puede observar que los jugadores tienen un determinado nivel que aumenta con el paso de los partidos y que algunos de ellos poseen movimientos especiales que consumen una inusitada cantidad de energía (resistencia física) de los futbolistas que los ejecutan. Las opciones tácticas para plantear cada encuentro son considerables teniendo en cuenta que es un juego bastante alejado de la ortodoxia del deporte rey: un puñado de tácticas, algunas de ellas tan peculiares como el WM o el 4-2-4, posibilidad de ajustar marcas individuales y predisponer al equipo para la presión o el contragolpe.

Después de todo lo comentado anteriormente, difícilmente se puede esperar un desarrollo de los encuentros al uso. Durante los partidos nunca hay una perspectiva de una porción razonable del campo, solo un plano cercano del jugador que lleva la bola y en la parte inferior de la pantalla una especie de radar que muestra, representados por sus dorsales, las posiciones de los 22 hombres en el terreno de juego. Si el futbolista que controla el usuario lleva la pelota y es interceptado por uno o más rivales, la acción se detiene para que se opte por alguna acción que permita evadirlos, como pueden ser disparar a puerta, pasar el balón, regatearlos, entre otras. Si por contra es la CPU quien controla el balón y un futbolista del equipo de Robert la alcanza, hay que seleccionar una opción defensiva: hacer una entrada, cortar un posible pase o intentar bloquear un tiro, por ejemplo. Una vez escogida la instrucción que seguirá el jugador todo se produce de forma automática, dependiendo el éxito o el fracaso en el lance de las características de los jugadores, así como de la opotunidad o inoportunidad de la orden (si el defensor escoge cortar el pase cuando el atacante ha decidido regatear, pocas posibilidades tendrá de pararlo).

A pesar de lo embarullado que pueda parecer a priori este inusual sistema de juego no es dificil adaptarse a él y en pocas partidas se puede ser capaz de enlazar jugadas de mérito con relativa sencillez. Bien es cierto que no ofrece tanta variedad de situaciones como otros juegos de futbol de la época, de hecho algunas confontaciones se reducirán en buena medida a un "duelo al sol" entre la defensa de la escuadra de Robert y la estrella rival, que sospechosamente puede usar esa finta mágica o ese disparo rompe-redes cuando le viene en gana sin quedarse nunca sin energía. Entretenido si se comulga con su visión "amangada" del futbol, seguramente extraño e injugable para los seguidores de la simulación del balompié más clásica.

El modo principal es largo, puede que incluso demasiado, consta de 18 partidos que no son precisamente breves y algunas escenas que dan cierto fondo argumental a las peripecias de Robert. Es posible que le sobren 4 o 5 encuentros, ya que en ocasiones se hace pesado el carrusel de partidos sin solución de continuidad.


TÉCNICA
5
GRÁFICOS
7
SONIDO
5
JUGABILIDAD
6
DIVERSIÓN
7
DURACIÓN
8
TOTAL
ACEPTABLE
Media de los lectores: 7.9
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Otros análisis:
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Sobre las puntuaciones
Lo mejor: A falta de Oliver y Benji buenos son Robert y Guy.
Lo peor: En algunos partidos se parece abocado a repetir una y otra vez las mismas situaciones.

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